Как за один ланч Pixar придумала четыре мультфильма

Как за один ланч Pixar придумала четыре мультфильма

Студия Pixar появилась ещё в 1986-ом году, но первую славу заработала лишь с выходом «Истории игрушек» в 1995-ом. С тех пор её проекты собрали в прокате миллиарды долларов и получили десятки «Оскаров». По словам TheThings, одна из причин, почему мультфильмы Pixar настолько успешны, заключается в использовании метода мозгового штурма1. Так, в 1994-ом году за один обед работники студии придумали «Приключения Флика», «Корпорацию монстров», «В поисках Немо» и «ВАЛЛ•И».

Джон Лассетер и Джо Рэнфт в кафе «Hidden City»
Джон Лассетер и Джо Рэнфт в кафе «Hidden City»

Летом 1994-ого Pixar завершала работу над «Историей игрушек». Мультипликаторы Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Джо Рэнфт решили встретиться в кафе «Hidden City», чтобы обсудить дальнейшую деятельность студии. Стэнтон в интервью The Post and Courier поделился:

Когда Джон, Джо, Пит и я вошли в комнату, произошло нечто особенное <…> мы просто раскрыли лучшее друг в друге.

Go Into The Story сообщает, что первой к аниматорам пришла идея «Приключений Флика». Они пытались придумать интересную историю, которую будет легко воплотить в 3D. Решив, что анимация насекомых так же проста, как анимация игрушек, работники Pixar начали строить сюжет на основе басни Эзопа «Муравей и цикада»2. Эндрю Стэнтон и Джо Рэнфт предположили, что кузнечики могли бы просто обирать еду у муравьев, поскольку они физически сильнее. Поэтому в мультфильме кузнечиков сделали злодеями.

Пит Доктер рассказал Oh My Disney, как детские мифы помогли в создании «Корпорации монстров»:

Работая над «Историей игрушек», я всегда поражался тому, как много людей, как и мы, верили, что игрушки оживают, когда в комнате никого нет. Я пытался вспомнить другие подобные убеждения, которые были у меня в детстве. Например, что в моём шкафу прячутся монстры, которые ждут, чтобы напугать меня. Мы начали это изучать. И я не уверен, кто это был, но кто-то из нас спросил: «Почему? Почему монстры ждут, чтобы напугать детей? Что монстры получают от этого?» Именно это положило начало всей концепции.

Первые наброски Дори из "В поисках Немо"
Первые наброски Дори из «В поисках Немо»

Сюжетная линия «В поисках Немо» вдохновлена детским опытом режиссёра. Эндрю Стэнтон взял некоторые из своих детских воспоминаний и превратил их в мультфильм. Сначала он вспомнил, как в детстве наблюдал за рыбками в аквариуме в кабинете дантиста и задавался вопросом, хотят ли они домой. Затем во время одной из поездок в зоопарк «Marine World» Стэнтон увидел акулу, которую, по его мнению, можно было бы отлично реализовать в 3D. В зоопарке он был с сыном, и так ему пришла идея образа гиперопекающего отца. А Немо и Марлин стали рыбами-клоунами из-за картинки, которую режиссёр увидел в кафе.

Последняя идея, родившаяся во время обеда, превратилась в «ВАЛЛ•И». В производственных примечаниях к фильму Стэнтон сказал:

Одной из возникших идей, как я помню, была идея маленького робота, оставшегося на Земле. У нас не было истории. Это был просто персонаж типа Робинзона Крузо. Что было бы, если бы человечеству пришлось покинуть Землю, а кто-то забыл выключить последнего робота, и он не знал бы, что может перестать делать то, что делает?

Кафе «Hidden City» в «Корпорации монстров»
Кафе «Hidden City» в «Корпорации монстров»

Пока Джон Лассетер, Эндрю Стэнтон, Пит Доктер и Джо Рэнфт проводили мозговой штурм, они рисовали на салфетках наброски персонажей. Pixar создает истории на основе своих героев, поэтому мультипликаторам было важно сначала нарисовать их. «Четверо режиссёров создали черновые версии персонажей на салфетках в кафе «Hidden City». Этот обеденный перерыв положил начало золотому веку фильмов Pixar: лишь эти четыре фильма собрали более двух миллиардов долларов3», — пишет Geekritique. Кафе закрылось в 2012 году, но аниматоры успели увековечить его в «Корпорации монстров».

  1. Метод мозгового штурма — метод решения задач, в котором участники обсуждения генерируют максимальное количество идей решения задачи, в том числе самые фантастические и глупые. Затем из полученных вариантов выбирают лучшие решения, которые могут быть использованы на практике.
  2. В оригинале басня называется «Муравей и кузнечик».
  3. См. диаграмму ниже.

Оставьте первый комментарий

Отправить ответ

Ваш e-mail не будет опубликован.


*